【区块链】软银领军开发P2P区块链全球支付平台

日本软银集团(软银)近日宣布与另外两家企业组成联盟,计画开发出基于区块链技术的P2P全球支付平台,并宣称已经完成概念验证(POC)原型产品。

由日本软银,TBCASoft,Synchronos共同组成的联盟合作开发跨营运商支付服务(CCPS),并已经完成行动支付概念验证。该联盟指出,他们最终的目标是要让用户在海外旅游时,可以透过区块链直接付款,无须寻找换币店家,即可透过手机进行支付或在实体店内直接购买。软银在新闻稿中指出,3间公司完成的POC已可让在美日本游客透过软银与Synchronos的RCS系统以美元付款,整个支付过程不需经过银行进行,而是透过区块链平台完成,跟踪并记录资金活动。

软银预计,提供CCPS服务的跨营运商平台可促进全球电信商的行动支付服务,并预计提升商家数位盈利能力,让小店家享受到从前只有大品牌才能享有的规模,同时赋予区块链一般使用者在旅游时的灵活性。软银,Synchronoss公司和TBCASoft的POC产品将在今年于美国举办的世界行动通讯大会(MWC)进行展示。

区块链能为电竞做什么?

虽然区块链不是万灵丹,但是已被广泛应用的特点也许能在某些方面帮助推动电竞产业,增加关注:

金流透明公开:

过去游戏商透过贩售赛事限量虚宝或是门票分润,营收再纳入奖金池,但是玩家们只能选择全然相信厂商公布的数据。透过智能合约,不管是向玩家或赞助商募得的赞助金,奖金,门票收入,博彩彩金等流向一清二楚,规则怎么订,该怎么分就怎么分,没得窜改或拖延

虚宝交易:

像是FirstBlood,透过区块链发送虚宝奖赏平台上参赛获胜的玩家,虚宝可再换成真实的货币。「当虚宝和真实资产挂上关系,势必将吸引部分玩家加入」

博彩竞猜:

虽然在某些国家还算灰色地带,但不可否认博彩竞猜绝对是造成赛事受到关注的一大原因(今年的世足杯你有没有下注呢?)。一旦投注上链,赌博商无法做手脚,赛事公平公正,彩金发送也简单迅速,甚至也能设定分润给战队及关系人,增加额外收入。国外已备备瞩目的平台有:Unikrm,HEROCoin,Playkey.io等。想特别提的是Augur,由于开放玩家自己创建竞猜题目,不仅限于赛事竞猜,前阵子还有人开出「川普在年底前会不会被刺杀」的题目

粉丝经济:

电竞选手能设计自己的NFT(我们就姑且理解它是一种虚宝),可透过区块链的智能合约卖给支持的粉丝。或是电竞选手开直播/比赛时,粉丝能够用虚拟货币赞助自己支持的队伍。这两者皆可设定合理的分润给战队或经纪人(有些选手根本没有战队),而不需再透过平台抽一手

区块链能为电竞带来什么帮助?

在本文开始前,首先恭喜台湾电竞国手Nice在2018年雅加达巨港亚运夺下“星海争霸II”银牌,台湾代表队在“传说对决”项目获银,“英雄联盟”项目夺铜!虽然 – 次电竞比赛台湾有选手拿下冠军,就会号称「电竞元年」,既然今年区块链项目开始火热,也号称「区块链元年」,不如就掺在一起做撒尿牛丸吧。

到底区块链在电竞产业可以怎么搞?先来了解一下电竞产业生态圈的模样。

电竞产业生态圈

2017年,全球电竞市场已带来6.96亿美金的营收,相比于2016年的5亿美金,增长了39.2%,而2020年预计将达到19.04亿美金。根据推估,2018年电竞赛事全球总观赛人口将高达3亿8千万,观看时数将增至66亿小时,这几年成长趋势并无减缓。事实上,所谓的电竞产业生态系,大致上也和所有的运动产业生态系并无二致。

对游戏商来说

游戏商必须开发出适合比赛的游戏,光是调整平衡就耗时费力、就算该游戏适合比赛,可能很难符合大众口味。最佳电竞游戏应该要「易于上手,难于精通」游戏商必须持续花费行销费用维持游戏热度,培养玩家观看赛事的兴趣。

对赞助商来说

赞助厂商不太愿意赞助电竞赛事,原因是难以评估赛事观看所带来的广告效益能否带动产品销售,除非赞助商乐于推广品牌和电竞赛事连结(多为电脑硬体厂商)由于对于游戏的刻板印象,游戏也有年龄分级限制的缘故,大部份赞助商多还是硬体厂商,机能饮料(我个人是谈过电信公司,碳酸汽水,零食啦)。近年开始出现银行等行业。

对战队/选手来说

电竞战队所能获得的奖金分润或赞助金不足,养不出明星,或甚至养不活选手战队养不活选手,队伍数不足,难以形成赛事联盟、选手的职职寿命较短(黄金年龄为16-22岁),退役后除了战队教练,赛评主播,赛事企划等也苦无其他出路。若是产业链发展不健全,或是游戏已退烧,转行不易、战队和选手或多或少还是会被贴上传统社会认为「打电动就是歹囝仔」的标签、如果游戏火红,战队还得付钱给赛事组织购买参赛入场券;若是游戏不红,游戏厂商可能还得自己贴钱请人出队伍。

对赛事组织/制播单位来说

游戏本身先天不足(不够红吸引不了观众),赛事联盟成不了气候。即使游戏厂商自掏腰包投注大把行销费用举办赛事,也只是像放了场华丽的烟火要是宣传不足,观赛人数不够,吸引不了赞助商←→赞助金额或是游戏厂商给的制播费用不够,赛事组织及制播单位缺乏制播费费用做出更吸引人的内容,就更难满足观众、通常最终决赛偏好实体赛事,制播费用高昂。

对直播网路平台/电视台来说

如果赛事精彩可期,网路平台或是电视台都还可以再卖出破口广告,获取额外收入(除了赞助商广告播出以外);反之,若是赛事乏人问津,别说是广告收入,就连赞助金都变得格外难获得。为争取独家转播权,有时也需要商业和政治力的运作只要幻想一下今天我们讲的是世足杯,都能更帮助理解上述这些利益关系人。综合以上各点,可以看出最大的症结点就是必须担心游戏够不够红(关注度=可能转化潜在收视族群),以及观看人数够不够多(扎实的流量=钱)

区块链的特性让这些过往只有熟悉内幕者才知道的资讯,现金流动向变得清楚透明,电竞产业链的每个利益关系人都将有机会能获得公平的利润分配。而在激励机制带动关注的情况下,电竞产业将变得更热门,大家都有钱赚。一旦带进收视人口,剩下的就是比拼游戏红不红了。